Un examen de Way Out: «Elève le jeu coopératif comme jamais auparavant»

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Cela fait longtemps que je n'ai pas joué à un jeu vraiment coopératif. Oui, il y a eu des trucs comme Overcooked brillamment agité, les loufoques Snipperclips ou les grandes expériences coopératives AAA dans Destiny 2 ou Monster Hunter World mais, techniquement, jouer avec vos amis dans l'un de ces jeux est facultatif. Ce n'est certainement pas le cas avec A Way Out. Ce nouveau titre indépendant de Hazelight, et le deuxième titre EA Original (le premier était Fe, qui est sorti plus tôt cette année), est entièrement conçu pour la coopération – au point que vous ne pouvez pas le jouer à moins de vous enchaîner un ami, pour une action multijoueur locale ou en ligne.

Maintenant, cela peut sembler être un problème pour A Way Out, car tout le monde n'aime pas avoir à jouer avec une autre personne, mais c'est une touche intéressante que vous n'avez à posséder qu'une seule copie du jeu pour jouer. Il est également utile que chaque décision de conception prise par Hazelight avec A Way Out place la coopérative au centre de ses préoccupations. Jamais auparavant je n'ai joué à un jeu qui fait que vous et votre ami vous sentez comme une équipe incassable, l'histoire du jeu ne progressant pas à moins que vous ne soyez en communication constante avec votre partenaire.

Deux têtes valent mieux qu'une

Vous incarnez une paire de prisonniers qui cherchent à sortir de prison et à gagner leur liberté. Leo est pour vol à main armée, voies de fait et vol à grande échelle, tandis que Vincent purge une peine pour fraude, détournement de fonds, oh et un peu de meurtre. Pourquoi Hazelight a choisi de faire deux personnages mâles blancs et bruns est un peu déroutant cependant. Il peut parfois être un peu déroutant de savoir qui est qui. De toute évidence, le nez et les favoris plutôt grands de Leo sont censés le différencier du Vincent barbu, mais il semble qu'il aurait pu y avoir un peu plus de créativité dans la conception du personnage, même si vous ne regardez que la couleur des cheveux.

Mais cela ne change rien au fait que l'équipe de Hazelight – dirigée par Josef Fares, de renommée – a créé une histoire qui construit l'une des meilleures expériences partagées que le jeu ait jamais fournies. Ce n'est pas un jeu conçu pour deux joueurs, il est conçu pour deux joueurs partageant une expérience narrative, une histoire, un objectif. Et cela n'est créé que lorsque les deux personnages travaillent ensemble. Chaque waypoint, chaque checkpoint, chaque petit jeu secondaire se sent complet parce que vous le faites ensemble. Que ce soit des éclaboussures d'eau pour amener les poissons les uns aux autres; aller de retour en arrière pour scintiller un espace dans le mur; passer un burin entre les cellules pour trouver une voie de sortie; ou même simplement en jouant à Connect Four ou à un match de basket-ball, la coopérative ne se sent jamais comme un extra, tout est conçu pour que vous puissiez profiter ensemble d'une manière satisfaisante et utile quelle que soit l'ampleur de l'interaction.

Mais bien sûr, parce que vous jouez comme deux humains, il y a des moments où travailler ensemble peut être un peu plus gênant. Il y a des moments dans le jeu où vous devez choisir une approche à une certaine situation. Vincent a tendance à adopter une approche plus calme et plus rationnelle, tandis que Leo est beaucoup plus un fan de violence, de bruit et d'approche plus directe. Lorsque vous êtes sur le point d’être reconnu à l’hôpital par exemple, Leo veut assommer le gars et le cacher quelque part, tandis que Vincent veut essayer de parler de sa sortie. Ce sont deux options valables, mais vous et votre partenaire dans la vie réelle dans le crime devez vous mettre d'accord sur l'approche à adopter avant de poursuivre l'histoire. Tout problème sur la tactique doit être réglé dans la vraie vie, car le jeu ne fonctionne que si vous êtes prêt à être une équipe.

Innovations en cinématique ainsi qu'en gameplay coopératif

Il y a de rares moments où vos personnages ne sont pas tous les deux à l'écran en même temps, mais Hazelight a pensé à des moyens de rendre cela aussi visuellement intéressant. Au fur et à mesure que vous passez d'un personnage à un autre, les cinématiques changent, volant à travers les bouches d'aération, les couloirs et les fenêtres pour vous assurer que vous êtes constamment engagé, que vous jouiez ou non. Un moment où vous regardez Leo écraser les visages des flics avec une lampe, le suivant vous regardez l'arrière de Vincent disparaître dans un évent et sortir de l'autre côté pour trouver encore plus de flics. Cela est également vrai pour la vue d'écran divisé, avec des fenêtres changeant et tournant en fonction des points de mise au point ou de la scène particulière dans laquelle vous vous trouvez. Pour une séquence d'action, par exemple, les fenêtres des personnages sont empilées horizontalement, tandis qu'ailleurs les cases verticales se transforment en donner à un personnage ou à un autre la plus grande case, en fonction de la focalisation actuelle.

Ce n’est qu’un petit exemple de l’attention portée aux détails dans la narration d’A Way Out. Bien que ce soit la principale force motrice du jeu, il est également louable de voir à quel point le gameplay est varié. Tout au long des dix heures de jeu du jeu, vous ferez l'expérience de tout, des séquences narratives qui donnent à réfléchir aux poursuites en voiture, et il y a eu des moments où je devais me rappeler que ce n'était pas un spin-off Uncharted avec plus d'aventures de Sam et Nathan Drake, Telle est la qualité et le mélange des éléments d'action, d'histoire et de résolution d'énigmes d'A Way Out. La stimulation est également parfaite, vous ne vous ennuierez donc jamais avec des cinématiques trop longues ou des séquences d'action prolongées.

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