Journey to the Savage Planet est une aventure interstellaire qui met la comédie avant l'action

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Journey to the Savage Planet dispose d'un jetpack, d'un grappin et d'un système d'artisanat qui ne craint pas. À part cela, je participais à l'aventure de science-fiction à la première personne du développeur Typhoon Games. Après l'avoir joué lors d'une pré-démo récente, je suis ravi de le voir rejoindre la liste des candidats pour plusieurs raisons, dont certaines rien à voir avec les jetpacks et les grappins. Son humour délirant et son environnement coloré se combinent de manière à vous inciter à explorer plus avant, pas seulement pour trouver plus de secrets et d’améliorations, mais pour voir ce que le jeu dit à propos d’eux, car c’est en général assez drôle.

Nous sommes au milieu d'une poche de jeux d'aventures spatiales de science-fiction qui peuvent fonctionner ensemble – en vous regardant, Outer Wilds et The Outer Worlds – alors mettons les choses au clair. Journey to the Savage Planet est un jeu de tir à la première personne avec beaucoup de plate-forme et de fabrication, et il se déroule sur une seule planète, pas à travers une vaste galaxie. Plutôt qu'un bac à sable sans fin, il est également très axé sur les objectifs: en tant que malheureux employé de Kindred Aerospace – la quatrième meilleure société d'exploration interstellaire dans le monde, merci beaucoup – vous explorez le monde sauvage d'Alpha Centauri pour déterminer s'il s'agit d'un bon bon pour les humains. Après une heure de mort, je pouvais en déduire que ce n’était certainement pas le cas, mais c’est un joli petit endroit pour un voyage insolite.

Alpha Centauri est la star du match. Il est brillant, coloré et couvert de biomes extrêmement différents, grouillant de crawlies mignons et effrayants comme des balles de poulet aux yeux de punaise, des lézards d’autruche à deux têtes, et peu importe le son que je viens d’entendre sur le volcan. De même, il y a des plantes qui vous guérissent, des plantes qui vous mangent et des plantes qui produisent un goo merveilleux qui augmente votre santé et votre endurance (bien que j'aie entendu dire que son goût était mauvais). Une grande partie de votre travail consiste à cataloguer toute cette faune à l’aide d’un scanner de style Metroid Prime, ce qui vous permet de mieux comprendre le sens de Journey to the Savage Planet: Explorer et jouer avec l’environnement.

J'ai déjà dit qu'il s'agissait d'un jeu de tir à la première personne, et je suppose que c'est parce que vous faire avoir une arme à feu, mais le jeu n'a pas été construit avec juste des trucs de tir à l'esprit. C'est probablement pour le mieux, car le tournage lui-même est assez flottant – d'accord, j'ai joué tôt et je ne pouvais pas jouer avec une souris, ce qui aurait vraiment aidé, mais quand même. Quoi qu'il en soit, le tournage prend la banquette arrière au tourisme, à la plate-forme et au balayage. C'est le moyen, pas la fin. L'exploration et l'expérimentation sont infiniment plus amusantes et importantes, en grande partie parce qu'elles sont l'épine dorsale de l'artisanat infusé de RPG du jeu.

Design moderne

Vous connaissez ces sodas zéro cal, comme Coke Zero? Eh bien, l'artisanat dans Journey to the Savage Planet est à peu près celui de Crafting Zero. Il n'y a pas une once de graisse sur elle. En réalité, il s’agit plutôt d’un arbre de compétences axé sur les ressources, les documents constituant l’expérience. Vous achetez des matériaux naturellement en jouant, pas par meulage ou rassemblement. En regardant à l'aveuglette et en bricolant (ou en tirant sur tout ce que j'ai vu), j'ai pu obtenir du matériel pour grappiner et améliorer un jetpack en 30 minutes environ.

En fait, la rapidité avec laquelle j'ai pu progresser a été rafraîchissante et les mises à niveau étaient suffisamment nombreuses pour me motiver à tracer de nouvelles voies et à trouver de nouvelles ressources. Il y a aussi des améliorations claires et charnues que j'aime bien. Il est difficile d'être enthousiaste à l'idée d'être 10% meilleur à un niveau particulier. Que diriez-vous: voici un triple saut, un grappin et une arme à feu qui fonctionne vraiment mal. À présent c'est quelque chose que je veux fabriquer. De même, alors que je ne pouvais jouer que pendant une heure, il était clair que ma façon de combattre et d'explorer évoluera à mesure que je déverrouille de nouvelles mises à niveau au fil du temps.

L'exploration est rythmée par l'artisanat, ce qui signifie que les améliorations apportées affectent les zones auxquelles vous pouvez accéder et la facilité avec laquelle vous pouvez les contourner. Pour obtenir du matériel pour améliorer mon jetpack, je suis allé chercher dans les prairies pour débutants. Une fois que j’ai eu un triple saut à ma disposition, j’étais plus confiant pour escalader le sentier de parc central de la région – indiqué par un marqueur pour ma quête actuelle, qui impliquait de surveiller la région – et une fois arrivé au sommet, j’ai repéré l’entrée de celui-ci. volcan que j'ai mentionné plus tôt. J'ai trouvé de nouvelles créatures à l'intérieur du volcan – essentiellement des méduses volantes – qui m'ont fourni le reste du matériel nécessaire pour fabriquer un grappin. De là, j’ai fait le grappin, je me suis précipité vers la zone cristalline parsemée d’ancres qui crier «Viens ici une fois que tu as eu le grappin», et malheureusement, mon temps est écoulé depuis ma démo.

Je me suis rendu compte par la suite que j'aurais pu d'abord explorer la toundra, chasser différentes créatures, obtenir le grappin plus tôt et récolter des objets dans le biome de cristal pour améliorer mes armes afin de me préparer au patron que je n'ai malheureusement jamais pu voir. Au lieu de cela, je me suis concentré sur l'amélioration de mes capacités de mouvement, tout simplement parce que sauter, glisser et endosser le corps sont agréables et que je souhaitais les développer au cours de ma carrière sportive. Je pense que c'est l'avantage du système d'artisanat par rapport à un système EXP normal ici. Ils vous amènent tous deux au même endroit – casser des choses et tuer des choses pour obtenir des ressources, puis améliorer votre personnage – mais le parcours est beaucoup plus varié car certaines ressources sont liées à certaines zones. Vous ne pouvez pas faire cette chose jusqu'à ce que vous alliez ici, ce qui crée un moteur efficace pour l'exploration. Trouver un nouveau domaine est passionnant car cela signifie de nouvelles ressources, de nouvelles améliorations, de nouveaux domaines. C'est une boucle que je peux faire.

Dans l'espace, personne ne peut vous entendre rire

La meilleure partie est que l'humour soulignant toute cette exploration est une récompense en soi. Il y a des tonnes d'excellents jeux d'humour, mais je pense toujours à Far Cry 3: Blood Dragon, pas nécessairement le meilleur exemple d'un jeu d'humour, mais l'un des plus clairs et des plus faciles à comprendre. Des descriptions d'articles aux dialogues actuels, l'écriture de ce jeu est tellement drôle que je me suis senti obligé de tout trouver, des armes aux secrets en passant par des extraits de légendes autrement jetables, juste pour voir ce que le jeu avait à dire de absurde, de fougueux et d'irrévérent à propos de ça. Après un peu plus d'une heure, j'ai eu une ambiance très similaire chez Journey to the Savage Planet. Le principe est fondamentalement un simulateur de «merde qui ne va pas», le monde caricatural me rappelle Rare des années 90, et l'IA narrative impertinente de votre vaisseau n'est que mon genre de sarcasme stupide, à la langue acérée.

J'ai l'impression que Journey to the Savage Planet ne sera pas un jeu terriblement long, difficile ou complexe, et je ne le veux pas. Typhoon Games la décrit comme une "comédie sérieuse" et, d'après ce que j'ai vu, cette idée simple en dit long. Le grappin est juste la cerise sur le dessus.

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