Le redémarrage de Modern Warfare "ne sera pas l'un des meilleurs succès de ce que nous avons fait dans le passé", déclare Infinity Ward

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La nouvelle semble avoir semé la confusion en raison de l’absence de numéro, mais c’est parce que c’est un redémarrage de la série, pas une suite. Et il y a une bonne raison à cela, selon le directeur narratif du studio Taylor Kurosaki: «À la fin de Modern Warfare, 3 armes nucléaires avaient explosé, les Russes avaient envahi les États-Unis et, pour nous, en tant que conteurs, il n'y avait plus aucun enjeu comparable pour nous de construire une histoire autour. "

Mais que signifie le fait de redémarrer une série de morceaux de décor emblématiques? Le directeur du gameplay de la campagne, Jacob Minkoff, est clair sur un point: "Pas de meilleur succès." C’est le conseil de son partenaire, le directeur du gameplay, Zied Rieke, l’un des membres de l’équipe originale d’Infinity Ward qui a travaillé sur le premier jeu. «Nous ne pouvons pas faire de ce film un succès inégalé dans le passé», explique Minkoff. «Parce que tout le monde a fait tout ce que Modern Warfare a fait 10 fois. Tout ce que nous faisons doit être nouveau. Nous devons capturer l’essence de ce que les gens aiment, mais nous devons montrer aux joueurs des choses qu’ils n’ont jamais vues auparavant. "

C’est beaucoup plus facile que cela ne le paraît lorsque la série Modern Warfare a des moments caractéristiques du genre dont on se souvient plus vivement que d’autres jeux entiers. "Les gens pourraient dire" Où est votre mission AC-130? "", Déclare Minkoff. "Nous ne sommes pas comme" les plus grands succès ". "Où est votre non-russe?" Pas de succès (…) Nous ne vous placerons pas dans un groupe de civils travaillant avec des terroristes et dites: "C'est notre non-russe 2". Nous allons trouver quelque chose qui ressemble à ça. Nous allons vous faire sentir moralement gris et inconfortable. Nous allons mettre des choses complexes sur le bâton, dans votre main, qui vous fait vraiment remettre en question votre propre moralité en tant que joueur. "

Il existe également un niveau d’attente simplement sur le style de jeu que les gens attendent d’un jeu Call of Duty. Des années d’évolution et, en définitive, d’escalades dans Call of Duty et dans d’autres jeux, signifient qu’il n’ya nulle part où aller. «Le niveau de choc dans ces grands décors cinématographiques est tellement excessif que Michael Bay n'a rien à ce sujet: tout doit exploser en permanence», explique Minkoff. "Quand nous avons commencé à jouer à ce jeu, nous avons dit:" le cadran est indexé à 11, nous ne pouvons pas le casser et aller à 15 ". Nous ne pouvons absolument pas devenir fous ces jeux d’action, nous ne pouvons donc que nous en débarrasser, les faire tomber, les rendre plus solides. "

C'est de là que viennent les nouveaux niveaux comme Townhouse, que vous pouvez lire dans mon aperçu de Call of Duty: Modern Warfare. «La toute première chose que j'ai faite sur ce jeu a été de mettre en place la Townhouse, explique Minkoff. C’est un niveau où son équipe se déplace d’un étage à l’autre en nettoyant des terroristes d’une maison londonienne très ordinaire. Après des années de décors de plus en plus explosifs, Kurosaki souligne le défi suivant: «Comment pouvez-vous monter un escalier, entendre le son du plancher au-dessus de vous et le rendre aussi intense que des bombes explosives?» Pour Minkoff, ceci était «spécifiquement une tentative de nous pousser en équipe. Pouvons-nous faire un jeu Call of Duty où il y a 10 personnes dans la maison, six d’entre elles constituent en réalité une menace et tout est question d’acquisition de la menace? »

Et bien que l'idée d'impliquer quelques étages avec une dispersion de personnes puisse ne pas sembler excitante sur papier, elle vous sent pratiquement dans le visage avec l'intensité de son environnement et son environnement exigu. La vision nocturne vertigineuse associée à la menace imminente de mort, prête à (et parfois même réellement) sauter hors des coins et des portes, signifie qu’elle se joue presque comme un jeu d’horreur. "Nous voulons être aussi innovants avec ce jeu que Modern Warfare en 2007", a déclaré Kurosaki. "Mon objectif personnel est de savoir que lorsque je jouais avec Crew Expendable dans Modern Warfare 1, je me souviens d’avoir mis le jeu en pause pendant que j’échappais au navire qui chavirait et de penser:" Je ne peux pas croire que c’est un jeu auquel je joue. C'est incroyable'. Mon souhait secret est que, lorsque quelqu'un joue à la mission de Townhouse, il ressemble à (pause) … "Putain, je joue vraiment ça?"

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