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Quelque chose de très important s'est produit entre la sortie d'Ori et la forêt aveugle en 2014 et la sortie d'Ori et la volonté des feux follets en 2020, et cette chose est Hollow Knight. De toute évidence, lorsque Hollow Knight a enseigné à tout le monde sur Metroidvanias en 2017, Ori était au premier rang avec un cahier très vieilli. Ori and the Will of the Wisps greffe les meilleures parties de Metroidvanias modernes comme Hollow Knight sur le noyau convaincant établi dans le premier jeu, résultant en un jeu de plateforme-action court mais sublime qui ravira constamment vos yeux, vos oreilles et vos doigts.
Faits en bref: Ori et la volonté des feux follets:
(Crédit d'image: Moon Studios)
Date de sortie: 11 mars 2020
Plateformes: Xbox One, PC
Développeur: Moon Studios
Éditeur: Xbox Game Studios
Je dis que c'est court, mais c'est l'un de ces jeux qui semble beaucoup plus long qu'il ne l'est, pas du tout parce qu'il traîne, mais parce qu'il regorge d'idées et passe constamment à la prochaine chose cool. Ori and the Will of the Wisps suit la même formule de base que son prédécesseur – trouver The Magic McGuffins et débloquer de nouvelles capacités en cours de route – mais son monde est plus vivant et plus dense, sans parler de plus dangereux. Ori est plus personnalisable et se déplace mieux que jamais, et le combat est cette fois un objectif central, avec la conception de l'ennemi et du boss correspondant. Il y a plus de personnages à qui parler (et souvent fauves), il y a un système de quête léger attaché à une adorable race de lémuriens, et l'histoire globale est un mélange encore plus puissant de pathos Bambi et Princess Mononoke.
Dans la vraie mode Ori, tout commence par la séparation: Ori et la chouette Ku sont déchirés quelques instants après le premier vol de Ku, et c'est à Ori de la retrouver avant qu'elle ne soit rattrapée par Shriek, le nouvel antagoniste aviaire. Sans vouloir gâcher, cela finit par faire boule de neige dans une autre quête menaçant le royaume avec Ori et le grand saule, AKA la Mère de la lumière, en son cœur. C'est une configuration familière, mais la juxtaposition de Ku et Shriek donne à Ori et à la volonté des feux follets un avantage qui déchire vraiment le cœur. Entre l'aile paralysée de Ku et sa personnalité courageuse, les origines tragiques de Shriek et l'adorable ineffabilité d'Ori, j'ai été immédiatement investi. C'est vraiment incroyable à quel point ces personnages peuvent être attachants malgré le fait qu'ils n'ont pratiquement pas de dialogue. J'avais les yeux larmoyants pendant les 10 premières minutes et les 10 dernières minutes, et il y avait beaucoup de coups de poing dans les neuf heures entre les deux.
Un terrain de jeu de plateforme
Bien sûr, je m'attendais à ce qu'Ori et la Volonté des Feuilles soit une histoire douce-amère. Ce à quoi je ne m'attendais pas, c'était que ce soit le jeu 2D le plus agréable que j'aie jamais joué, sans exception. Ori est une vraie joie à contrôler. Comme le balancement du Web dans Spider-Man de Marvel ou le lancer de hache dans God of War, chacun des mouvements d'Ori est si fluide et si satisfaisant que son frisson cinétique vous laisse faim. J'ai dû me forcer activement à m'arrêter et à apprécier les environnements très détaillés et magnifiquement superposés du jeu simplement parce que les parcourir est un vrai régal.
L'arsenal de compétences d'Ori a été considérablement élargi dans Will of the Wisps. Vous avez votre saut, votre double saut et votre triple saut. Vous pouvez escalader des vignes, vous accrocher aux murs et grimper sur certaines surfaces (comme Spider-Man, assez drôle). Ori peut lancer des ennemis, des projectiles et des lanternes suspendues, et même s'attaquer aux ennemis ou aux ancres désignées. Vous pouvez glisser dans les airs et monter les évents vers le haut, vous précipiter dans les airs et le long du sol, et plonger dans et hors de l'eau avec une merveilleuse floraison. La maniabilité aérienne d'Ori est extraordinaire, et elle ne fait que s'améliorer avec l'introduction de capacités ultérieures, que je ne gâcherai pas.
Ori and the Will of the Wisps me rappelle Super Mario Odyssey en ce que son système de mouvement est si flexible qu'il vous encourage à expérimenter (lire: essayer de briser) les règles du jeu. J'ai pu accéder à plusieurs objets et zones bien avant que je ne le sois supposé en combinant des capacités de manière peu orthodoxe. Et je ne saurais trop insister sur le fait que ce n'est pas révolutionnaire; c'est génial.
Le moment qui m'est apparu est survenu quelques heures après le début du jeu, peu de temps après avoir déverrouillé la possibilité de lancer des objets. J'ai trouvé une cache d'Orbes de Lumière collée au plafond d'une zone. Vous utilisez des orbes légers pour acheter et améliorer des capacités, et j'étais sur le point d'en obtenir une que je voulais. Le problème est que je n'ai pas pu atteindre ce cache particulier. Peu importe ce que j'ai essayé, c'était juste hors de portée. J'ai finalement abandonné, en supposant qu'il me manquait une capacité cruciale, et j'ai décidé de continuer.
Mais en sortant, j'ai filé à travers la lanterne que j'avais lancée en essayant d'atteindre ces orbes de lumière. Cela l'a fait se balancer très légèrement, et c'était le moment de mon ampoule. Et si je me précipitais à travers la lanterne pour la faire pivoter vers la gauche, et puis lancé hors de lui? Cela pourrait me donner la hauteur supplémentaire dont j'ai besoin pour atteindre le mur près des orbes de lumière, et je peux simplement sauter à partir de là. Lancement des lanternes réinitialise votre air-dash, donc je devrais toujours être en mesure d'atteindre le mur si j'étire vraiment mon double-saut.
Je n'ai aucune idée si c'est vraiment ainsi que vous êtes censé atteindre ces orbes de lumière. J'aurais pu facilement les obtenir si j'avais déjà fait le triple saut. Mais je sais que parce que j'ai déplacé cette lanterne avant de la lancer, j'ai réussi à résoudre un petit défi que je m'étais lancé, ce qui était extrêmement satisfaisant. Et ce n'est qu'un exemple des innombrables façons dont vous pouvez enchaîner les capacités afin de forger votre propre chemin.
Ce type de plateforme d'improvisation est intégré dans le jeu à travers des quêtes secondaires et des contre-la-montre. Les quêtes secondaires vous mettent au défi de collecter certains objets et de les apporter à divers PNJ, et les contre-la-montre vous permettent de faire la course contre les fantômes d'autres joueurs comme vous le feriez dans un jeu de course réel. Les contre-la-montre, en particulier, faisaient partie de mes segments préférés, et j'aurais aimé qu'il y en ait plus. Même dans un environnement de pré-version, grimper les classements du contre-la-montre à travers des speedruns d'essai et d'erreur était exaltant, et j'ai pu appliquer les techniques de plate-forme que j'ai choisies dans ces essais aux niveaux du jeu principal. J'ai hâte de voir ce que les autres joueurs font de ces choses.
Les contre-la-montre sont si créatifs, en fait, qu'ils rendent le niveau final un peu décevant en comparaison. La finale est beaucoup comme le dernier niveau dans le premier jeu, pour un, et il est également largement construit autour d'une capacité, ce qui limite quelque peu ses défis. C'est étrange pour les derniers moments d'un jeu aussi inventif de pousser une capacité si fort que beaucoup d'autres tombent au bord du chemin.
Entrez et combattez
C'est la plate-forme qui vend vraiment Will of the Wisps, mais le combat n'est pas en reste non plus. Ori emporte beaucoup plus que des projectiles dérisoires cette fois-ci. Vous avez une épée pour les attaques légères, un marteau pour les attaques lourdes et une myriade de capacités à distance que vous pouvez acheter à un singe qui me rappelle le Rafiki du Roi Lion. Ma capacité à distance préférée était le javelot, en partie parce que vous effectuez un fondu au ralenti lorsque vous en lancez un, et en partie parce que le javelot amélioré tue essentiellement l'écran entier.
Toutes vos capacités sont accessibles via une sorte de roue d'armes. À tout moment, vous pouvez ouvrir la roue, sélectionner une capacité et la mapper à l'un des trois boutons faciaux. Le temps s'arrête pendant que la roue est ouverte pour que vous puissiez modifier les capacités à tout moment, ce qui permet des combos amusants et intuitifs. Il vous donne également un accès facile à l'une des capacités les plus importantes (et les plus similaires à Hollow Knight): votre guérison par Focus. Vous pouvez dépenser un orbe de mana pour reconstituer trois orbes de santé en concentrant votre énergie (lire: immobile) pendant un bref instant, ce qui aide à donner le rythme à de nombreux combats.
Le combat est en outre animé par des éclats d'esprit équipés, qui sont dispersés à travers le monde et vendus par un autre PNJ. Ceux-ci peuvent améliorer votre production de dégâts, améliorer vos capacités ou vous rendre plus tankier – tout ce que vous voulez dépenser pour vos emplacements limités. Vous pouvez changer vos éclats à tout moment, ce que j'apprécie. J'utilisais généralement une suite d'éclats basés sur les mouvements avec un ou deux boosters de dégâts, et je mettais des outils plus offensifs ou défensifs pour les combats de boss ou les sanctuaires de combat. Les sanctuaires de combat sont destinés à combattre ce que sont les contre-la-montre aux plates-formes – de petits défis condensés qui mettent vos compétences à l'épreuve. Encore une fois, je souhaite qu'il y en ait plus.
Avec un système de combat à part entière à sa disposition, Ori et The Will of the Wisps sont capables de créer des boss plus élaborés. Il a toujours les séquences d'échappement brevetées de la série, dans lesquelles vous exécutez un gantelet de plate-forme sans point de contrôle avec un boss vous mordant les talons, mais il y a aussi des combats traditionnels où vous lisez des attaques, exploitez des ouvertures et tuez un boss '' barre de vie. Je ne veux gâcher aucune stratégie, donc je vais juste dire que j'ai plutôt apprécié ces patrons et ils ont été un changement de rythme bienvenu. Ils combinent les capacités de combat et de plate-forme de manière intéressante, et en fait, combattre quelque chose donne plus de poids à certaines histoires.
S'il y a un inconvénient à combattre, c'est que beaucoup d'éclats d'esprit et de capacités ne semblent pas inspirés. Il y a un peu de chevauchement entre plusieurs capacités, beaucoup semblant être des versions strictement meilleures des autres, et il n'y avait qu'une poignée d'éclats d'esprit qui m'intéressaient réellement. À mi-chemin du jeu, je me suis retrouvé surchargé de Light Orbs avec rien de valable pour les dépenser, mais c'est plus une occasion manquée qu'un problème. Les capacités ternes ne nuisent pas au jeu, mais elles ne l'aident pas non plus. Le combat devient également un peu facile après un certain temps, au moins en difficulté normale. Si vous restez au top de la collecte des orbes de santé (j'ai atteint 95% d'achèvement, pour vous donner une idée), vous pouvez forcer de nombreuses rencontres sans prendre la peine de mémoriser les schémas d'attaque. Je rejouerai presque certainement Will of the Wisps en mode difficile, et je recommanderais la même chose aux joueurs à la recherche d'un défi.
Il y a quelques petits trébuchements ici et là, mais ne vous y trompez pas: je adorer Ori et la volonté des feux follets. C'est l'un des meilleurs jeux de plateforme jamais créés, et c'est un leader facile pour le jeu de l'année. Si vous avez aimé le premier jeu, vous allez adorer celui-ci. Et si vous n'avez pas vécu l'histoire d'Ori, vous vous devez de plonger maintenant, surtout avec les deux jeux maintenant sur Xbox Game Pass. Je vais rejouer ce jeu, écouter sa bande-son et me remémorer ses personnages pour les années à venir.
Testé sur PC. Vérifiez le code fourni par Microsoft.
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